WWDC 2018 见闻

2018-6-13

第一次去美国参加WWDC,说说见闻。

Keynote

未标题-1今年WWDC亮点较少,感觉一般,点也比较散,是各种小点拼凑,没看到主旋律主方向。

AR占了很大篇幅,是本次WWDC的主角,会场专门有块地方去让参会者玩使用了 ARKit2 新特性多人游戏的《Swift Shot》,现场玩了下,感觉一般般,一种不会火的既视感。mg游戏网站大力发展 AR,有意作为下一个大的技术点和平台,猜想应该会有硬件上的配合,现在用 iPad/iPhone 玩 AR 着实别扭,AR 还是需要眼镜的配合才能自然用起来,期待mg游戏网站的眼镜。这次 AR 支持的图像跟踪、场景保存和真实光反射,据了解效果确实不错,做 AR 的人都会挺兴奋。

AI 有不小的更新,新的 Create ML 可以更简单地训练 CoreML 模型,以前都是使用其他框架训练后再转换模型跑在 CoreML 上,或者用 Turi Create 去开发。mg游戏网站面向开发者的 AI 策略上,走的是傻瓜式路线,不需要懂 AI 相关技术和算法,按规则拖拽就可以使用,只提供有限的常用的几种应用场景,像图像分类,文本分类,特征预测。用迁移mg游戏平台官方网站的方式,在系统内置训练好的模型,用户只需训练最后一层,导致模型很小,很符合移动端应用的场。IDE做得非常好,真是零基础一分钟上手,但问题是无法跨平台,如果 Android 也要用就没辙了,只能用其他框架训练后转换。

iOS12的特性,感觉亮点是防沉迷防打扰,跟微信4.2发布时的“是时候放下手机,跟朋友面对面”这个口号有点像。统计APP使用时间,限制单个APP使用时长,对我来说是很有需求的功能,但对于大众来说不一定,很少人会去限制自己。倒是家长控制这个功能应该会比较受欢迎,人们不喜欢限制自己,但对于限制孩子是喜闻乐见的。新增的各种 notification 的特性确实解决了各种手机打扰的问题,也强调APP不要以拉活为目的去推送消息,而是给用户带来便利和有用信息的目的去推,这些特性是以用户价值为中心去做的。

在美国电视上看到三星S9的广告,肆无忌惮讽刺老 iPhone 慢的问题,加上之前的电池门,导致 iOS12 十分重视针对低端机器的性能优化,性能优化是 iOS12 最早提到的一个点,sharesheet,keyboard打开速度翻倍这些感觉不值一提,比较黑科技的一点是,iOS12可以结合硬件,在APP启动瞬间提高CPU的性能(超频?),提升打开速度,再快速降下去省电,这真是软硬件一体的公司才能做到的优化。

Mac 系统的升级,大篇幅讲黑夜模式,呃可能有需求的人很兴奋,实现工程可能也比较大,但感官上觉得只是个小特性。对开发者来说亮点是将在明年支持使用部分UIKit的组件去开发mac应用,这样iOS应用就可以低成本迁移到mac了。这是个大工程,目前mg游戏网站官方的股票、新闻等 APP 上就尝试用这种方式开发 mac 应用,一套代码服务iOS/iPad/Mac,用内部业务先趟坑,趟得差不多再推出,难怪今年这些APP会大更新,基础的更新需要业务的配合。

其他特性 Animoji,FaceTime,照片,siri shortcut等就不说了,各个 Session 的细节网上各种翻译文章陆续推出,我也不凑热闹了。

Lab

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实际上除了第一天的总结性 keynote 必须朝圣式地在现场听,其他的 Session 分享其实完全没必要在现场,后续自行在网上听是一样的,还可以快进重复自由自在。Session 结束后也没有提问环节,所有的交流都在 lab。所以现场参加 WWDC 的重点只有两个:lab上与mg游戏网站员工面对面交流,以及认识其他开发者。我也尝试去lab问了些问题。

审核

有机会面对 AppStore 审核人员,自然要问下 hotpatch 相关的事情。

Lab 上得到的回复并不那么让人满意,主要在重复一点:不能绕过审核。但绕过审核这一点实在很难说清楚,只要有网络,一个请求字段就能改变所有功能绕过审核,没办法说某个技术能不能绕过审核,感觉她自己都绕不过来了。

在另一个较高层的会议上,提到 hotpatch 时得到很感性的答复:We don’t like it。总体听下来感觉,即使 hotpatch 在中国是个强力的需求,但mg游戏网站并没有意愿花大精力去满足中国开发者这样的需求,JSPatch 这种权限过大的方案触及安全底线,他们没法去一个个检查是否有做好安全措施,没法检查有没有审核后私自动态调用私有 API,最简单的做法就是一刀切,会一直切下去。

mg游戏网站不拒绝动态更新,只要更新的内容跟审核时的内容没有大出入,不是为了绕过审核去做动态更新就可以接受。对于各种新的动态化方案像 RN / Flutter 他们会去评估这些技术有没有风险,会不会被滥用,观察线上 APP 都用它们来做什么,再决定审核措施。

其他一些点:

  1. 审核人员会根据情况对APP进行延迟审核的惩罚,目测是针对故意违反规则或连续违规的 APP。延迟的时间长度没有期限,内部怎么定的时间不透露。
  2. 审核时会横向跟同个账号的其他 APP 做参考,看是否其他 APP 也有违反规则的行为,综合审查。
  3. 一般非常恶劣的情况才会直接对一个 APP 下架,至少会提前一两天通知,一般不用担心审核不通过会影响线上版本。

在 facebook 交流时问了他们怎么应对需要 hotfix 的情况,他们是直接更新版本,若特别紧急的话,有专门对接mg游戏网站公司的人可以得到快速审核响应。

TestFlight

我们在公司内部做了 iOS 灰度系统,通过自己的邮箱去收集所有的 TestFlight 的邀请码,再在 APP 内直接给用户使用,做到用户不需要离开 APP 不需要填邮箱就可以参与内测,可以回收邀请码,充分利用 1w 个邀请码。这个最早是QQ邮箱的idea,我们把这个过程自动化了做成系统,所有APP都可以使用,并实现了突破1w个邀请码的限制,后续可以再详细介绍。

这个东西一直没有对外是因为不了解mg游戏网站对这种做法的看法,这次在 lab 上问了相关人员,得到的答复是这样做是没有问题的,虽然不推荐,但是是完全允许的。另外因为我们系统请求量大,他们也注意到了,也开始考虑到了中国用户不喜欢用 email,TestFlight 原生满足不了需求,于是他们推出了 TestFlight Public Link,可以不需要用户提供 email,直接打开链接就可以匿名参加内测,这个是个很好的改变。不过还没有给出具体上线时间,只是说 This summer。

iTunesConnect (改名 AppStore Connect) 这次开放了不少API,之前做灰度系统很多 API 都是自行在网站上抓包看请求去拿到,没有标准接口,经常有接口更改的风险,这次完善后持续集成会更好了,还支持了linux,不需要搞台mac机器去跑部署了。

Technique lab

跟同事一起去 technique lab 问动态库加载小概率失败的问题,现场上 github 看 dlopen 的源码,得出结论是内存不足,可能是 APP 体积过大导致,没有明确的原因,并喷了一下我们100多M的体积太大了,他们不认为一个 APP 需要做到这么大,我说 FB 更大,他说 FB 是个 bad case 不应该拿来对比,直接喷 FB 的做法非常糟糕,感觉这些专注底层库的哥们对外界业务需求不太了解。

花絮

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  1. WWDC 提供的午餐很黑暗,尤其是第一天的汉堡,是我吃过最难吃的,又冷又硬,令人发指。后面几天有鱼排什么的还好接受点,虽然都是冷的。
  2. WWDC 周四有 bash,一个户外聚会和演唱会,效果非常赞,这次演出请了挺有名的 Panic! At The Disco 乐队,很擅长调动气氛,摇滚得很,全场很high,差不多算是 WWDC 的闭幕式了。不过有点尴尬的是因为加州九点才天黑,演唱会全程在阳光下进行,夜生活真是跟加州无关。
  3. 硅谷在残障人士的支持上做得很好,WWDC 都能看到盲人参加,lab 上也有坐轮椅的员工解答问题,看到不止一个。
  4. mg游戏网站的 lab 里有听过年纪较大的程序员在解答问题,目测至少50+,工作就是写代码,据了解是mg游戏网站这样的公司才会比较多,像 FB Google 这种主要还是年轻人。
分类:互联网
评论

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2018年7月24日 17:23

Hi,
很高兴能通过Google看到你的文章,自己也是做iOS开发的,但通过拜读你的文章,觉得咱们之间的差距太大了,之后还需要更多的mg游戏平台官方网站和提升,在这片文章里,我对TestFlight这部分比较感兴趣,能否分享一下邀请码这块那?
Thanks!

2019年1月3日 18:32

TestFlight 不是要 下载一个 TestFlight app吗

Baidu
sogou